Pagina precedente | 1 | Pagina successiva

Cronache dell'Invasione

Ultimo Aggiornamento: 24/01/2017 15:45
Autore
Stampa | Notifica email    
OFFLINE
Post: 225
Città: BOLOGNA
Età: 108
Sesso: Maschile
21/01/2017 17:36

Il libro
Inizia così il volume che raccoglie gli appunti, le cronache, le storie e le scoperte dei liberi popoli di Amus, dal Velo alla Resistenza contro Inanis.


Indice:
- Annali [Cronache di eventi storici, interventi del Narratore etc]
- Geografia [Carte, mappe, resoconti di esplorazioni o future spedizioni]
- Inanis [cos'è, come e perché agisce, emissari]
- Tecnologia e materiali [armi, invenzioni, materiali: descrizioni, idee, studi]
- Il popolo libero [riflessioni, testimonianze libere]
OFFLINE
Post: 225
Città: BOLOGNA
Età: 108
Sesso: Maschile
21/01/2017 17:37

Annali
Cronache di eventi storici, interventi del Narratore


Voce del Narratore

7° giorno - 10° mese - 11° anno

24° giorno - 10° mese - 11° anno

24° giorno - 11° mese - 11° anno
[Modificato da Riadu.Rastaban 21/01/2017 20:59]
OFFLINE
Post: 225
Città: BOLOGNA
Età: 108
Sesso: Maschile
21/01/2017 17:40

Geografia
Carte, mappe, resoconti di esplorazioni o future spedizioni




NOTE ORG:

- L'Estremo Oriente è diventata una zona libera dalle forze di Inanis e passa sotto il controllo Amussiano.

- La mappa riportata nel thread rappresenza informazioni aggiornate sulla situazione di Amus.

- I campi di prigionia (croci nere) custodiscono ciascuno 100 schiavi amussiani.
[Modificato da Riadu.Rastaban 21/01/2017 21:00]
OFFLINE
Post: 225
Città: BOLOGNA
Età: 108
Sesso: Maschile
21/01/2017 17:41

Inanis
Cos'è, come e perché agisce, emissari


GENERALI

VALYSIA BALKESH: C'è motivo di credere che Valysia Balkesh presieda un consiglio di generali agli ordini di un'entità superiore. O forse è lei stessa un generale. Cosa rappresenti, quali poteri incarni, o quale sia la sua importanza nella gerarchia dell'Impero Inaniano, non è dato saperlo.

JULIO HERMANN III: chiamato "Maestro" dai soldati, è considerabile come uno degli scienziati più rinomati ed esperti dell'Impero. È depositario della conoscenza ingegneristica di Inanis, al punto che, al campo all'Isola, conduceva esperimenti sui corpi degli schiavi, tenuti immersi in strani tubi addossati alle pareti. Sa come plasmare parti anatomiche e assemblarle con componenti materiali.
Caratteristiche generali: basso, mostruoso, con la pelle verdognola e un linguaggio molto particolare, aspro e duro, nel momento in cui cerca di adeguarsi al Comune. Aveva una lente di vetro sull'occhio, ma qualcuno gliel'ha strappata. L'ultima volta è stato visto proprio al campo all'Isola, gravemente ferito, ma ancora in vita. È stato portato alla Capitale per delle cure d'emergenza, e di lui non si ha più alcuna traccia.

UOMO IN VIOLA: alto, dal volto occultato, con un vestito viola e una vasta conoscenza riguardante l'Allomanzia di Inanis. Di lui si sa poco e niente, ma la prima ipotesi plausibile è che sia lui stesso un Allomante, o comunque abbia avuto a che fare con gli Ash'or. (vedi capitolo sull'Allomanzia).

IMPERATORE: nominato una sola volta e mai più nessuno si è riferito a lui. Potrebbe nemmeno non essere su Amus, in questo momento.




L'ALLOMANZIA

L'ALLOMANZIA

Pensavamo che Inanis attingesse solo all'Antimagia, e invece ci sbagliavamo.
Spiegare in parole semplici in cosa consiste questo potere è molto difficile, ma ci proverò per amor di conoscenza.
Tecnicamente, l'Allomanzia è l'Arte, o la Scienza Occulta, usata da Inanis per ottenere determinati poteri arcani. "Infonde parte del suo potere ad ogni processo che innesca, influenzando oggetti, cose, persino persone.. persino Masse intere contemporaneamente, di individui".
Ho parlato di Arte o Scienza perché loro stessi non hanno definizioni specifiche per rendere il concetto più chiaro a noi amusiani. Il confine tra Scienza ed Energia Arcana è molto labile, capire dove finisca una e dove inizi l'altra non è cosa così banale. L'Allomanzia piega la materia, e in particolare interagisce con i metalli, plasmandoli e utilizzandoli come fonte di nutrimento per accedere alle Ferrolinee.

Ma andiamo con ordine.
Per poter ricorrere all'Allomanzia, bisogna avere i seguenti requisiti:

- l'Origine
- i Metalli modificati da Inanis

L'Origine è il sangue -se così si può chiamare- che scorre negli Ash'or. Gli Ash'or corrispondono ai nostri Arcanisti, delle creature nate per essere araldi dei poteri allomantici. Che siano stati creati o abbiano delle naturali predisposizioni, non è dato saperlo. Uno degli emissari di Inanis è riuscito ad iniettare nel corpo di un amusiano un po' dell'Origine ottenuta dagli Ash'or: era la prima volta che provavano sul campo questo esperimento.

Cosa succede quando l'Origine entra in contatto col sangue?

A parte qualche sensazione di spaesamento temporanea, un amusiano ottiene il potere di manipolare l'Allomanzia per quattro settimane. Solitamente è un neofita di tale arte, ma ci sono comunque parecchie possibilità di progredire, arrivando a raggiungere vette di potere molto significative.
All'Allomante apprendista viene dato anche un sacchetto contenente dei frammenti di metallo, modificati dalla scienza Inaniana. Su Inanis, gli Ash'or utilizzano ben 16 tipologie distinte di metalli, ognuna con una funzione diversa, e ognuna corrispondente ad un Incantesimo. Questa gerarchia di metalli è chiamata "Legge dei Sedici", e prevede una macro distinzione tra due tipologie:

- metalli fisici esterni (esempio:Ferro e Acciaio): l'utilizzo di questo metallo consente di influenzare la realtà che circonda l'Allomante. Provocare Onde d'Urto o attirare oggetti erano due delle possibilità.

- metalli fisici interni (esempio: Stagno e Peltro): l'utilizzo di questo metallo consente di cambiare le caratteristiche proprie dell'Allomante, come la percezione e la tempra fisica (che comporta un aumento della forza, dell'equilibrio, e della resistenza alle ferite).

Un amusiano che ha dentro di sé l'Origine può, all'inizio, usare solo 4 metalli: Ferro e acciaio, stagno e peltro. L'acciaio è una lega del ferro, il peltro è una lega dello stagno.

Come si attinge al potere?
Le dinamiche mediante le quali un Allomante riesce ad attingere ai suoi poteri sono molto simili a quelle che consentono a qualsiasi arcanista amusiano di poter ricorrere alla Magia.

Fase 1: la Concentrazione. L'Allomante si concentra nella maniera che gli è propria, e fanno molta attenzione a tenere il frammento nella loro mano. In questa fase, tuttavia, avvengono le prime reazioni: il frammento si consuma nella loro mano, trasformandosi in energia che va a nutrire l'Origine nel proprio corpo, senza provocare luce o fuoco. Il metallo si scioglie, non brucia e non lascia tracce. Gli Allomanti più esperti arrivano ad ingerirlo direttamente.

- Fase 2: richiamo. Una volta che il metallo e l'Origine entrano in contatto, l'Allomante visualizza le Ferrolineee. Le Ferolinee sono "Linee, scie, percorsi di potere che come una ragnatela fittissima inondano ogni cosa; persino l'acqua in certe proporzioni, l'aria, oltre agli esseri viventi".
Un'assonanza particolare con il Tessuto Arcano, ma la percezione delle Ferrolinee è più nitida.

- Fase 3: Lancio. Non c'è molto da dire: l'Allomante lancia l'incanto, realizzando la sua stessa volontà, come farebbe qualunque Arcanista. È interessante notare che gli Allomanti non possiedono Grimori, e gli apprendisti -perlomeno gli amusiani- sono guidati da una strana suggestione interiore, una consapevolezza primordiale. Sanno quello che vogliono richiamare nel momento in cui il metallo si trasforma in energia e l'energia si mescola all'Origine. Non è possibile spiegarlo, semplicemente...accade.

Una volta usato, il frammento non è recuperabile. Scompare nel sangue, nel corpo. Per questo il sacchetto è molto importante, come lo sarebbe qualunque Catalizzatore. E senza il Catalizzatore, nessun arcanista può ricorrere ai suoi poteri.


GRIMORIO DELL'APPRENDISTA ALLOMANTE:

1. Attrazione

Elemento: Ferro
Raggio: 10 metri
Durata: Istantaneo
Bersagli: da 1 a 3

Descrizione: l'allomante è in grado di tirare a sé i bersagli prescelti presenti sulla stessa o su tre ferrolinee diverse fino alla distanza massima consentita dal raggio. I bersagli così verranno trascinati contro la loro volontà in un punto convergente delle tre ferrovie vicini o lontani dall'allomante. Il bersaglio potrà rallentare la velocità con cui viene attirato muovendosi in senso opposto senza tuttavia sottrarsi all'incanto. Qualora indossasse armi e armature di metallo, sarà per lui più difficile fare resistenza poiché metallo chiama metallo.

2. Repulsione

Elemento: Acciaio
Raggio: 30 metri
Durata: Istantaneo
Bersagli: da 2 a 5

Descrizione: l'allomante è in grado di spingere i bersagli prescelti sulla stessa o su tre diverse ferrolinee per scagliarli contro qualsiasi cosa entro il raggio d'azione indicato. Il bersaglio potrà rallentare la velocità con cui viene respinto muovendosi in senso opposto senza tuttavia sottrarsi all'incanto. Qualora indossasse armi e armature di metallo, sarà per lui più difficile fare resistenza poiché metallo chiama metallo.


3. Percezione

Elemento: Stagno
Raggio: personale
Durata: 4 azioni
Bersagli: personale

Descrizione: l'allomante influenza se stesso accrescendo tutte le proprie sensazioni fisiche contemporaneamente. I cinque sensi si amplificano in sensibilità e percezione: Vista, udito, gusto, tatto e olfatto vengono potenziati del 50% della razza di appartenenza.


4. Combattere

Elemento: Peltro
Raggio: personale
Durata: 5 azioni
Bersagli: personale

Descrizione: l'allomante catalizza il potere delle ferrovie su se stesso apportando un incremento della forza fisica, velocità, riflessi, equilibro, ma anche nella sopportazione del dolore e nella resistenza. Come conseguenza della soppressione del dolore e dell’aumento di forza, il peltro permette anche, in una certa misura, di ignorare le ferite riportate in combattimento ed agire come se si fosse illesi. Tali ferite tuttavia avranno i loro normali esiti alla fine dell'incanto.


[Modificato da Riadu.Rastaban 24/01/2017 15:43]
OFFLINE
Post: 225
Città: BOLOGNA
Età: 108
Sesso: Maschile
21/01/2017 17:41

Tecnologia
Armi, invenzioni, materiali: descrizioni, idee, studi



I Magneti

"...implementazione Alberi-Macchina, numero previsto da 4, portare a 50. Dislocazione su Amus: totale. Variazione materiale da costruzione dei Maknet/Magneti, elaborazione in fibra di pietracciaio, non metallo con proprietà unica mistura di metallo e pietra, ad alta resistenza allomantica, arcana e forse mistica. Aumento dimensioni, rinforzo struttura portante, incremento unità difensive a supporto della struttura."



I Cristalli Adosiant

Resoconto di Shari

Ciò che anima e permette il funzionamento delle armi inaniane sono cristalli che contengono al loro interno una scintilla di misteriosa energia. Infilano queste gemme nelle armi, tirano una piccola leva e un raggio di energia si diparte dall'estremità cava per andare a colpire il bersaglio. C'è energia altamente concentrata custodita all'interno, non sappiamo ancora se di origine arcana o meno. Si chiamano Cristalli di Adosia, o Adosiant

.

Informazioni riservate, attribuite a ciò che hanno scoperto Iris ed Erandil nei laboratori inaniani:

Cristalli di Adosia/Adosiant, nativi del sistema Adosia [...] risultano essere antichissimi, frutto di un plurimillenario processo naturale, dovuto forse all'iniziale generazione dell'Onda Primordiale la cui energia, secondo alcune ipotesi tutt'ora in fase di studiom, è stata impressa nel processo di costruzione molecolare di questi minerali, conferendo loro la particolarità di essere affini proprio con l'onda stessa. Ciò ha permesso nel corso del tempo, di creare e formare dei cristalli che fossero in grado di imbrigliare una piccola quantità di energia che non ha consistenza fisica, entro un spazio fisico delimitato quale quello dei cristalli stessi. [...] gli Adosiant sono cristalli i quali in natura, non appena vengono estratti hanno una forma rozza, indefinita e solo vagamente accennata a quella finale; questa si ottiene con la lavorazione di esperti scienziati specializzati, che danno al cristallo una forma di prisma regolare, sia a base pentagonale, esagonale, ottagonale ecc. La forma in sé non è determinante ai fini dell'imbrigliamento energetico. E' invece importante il colore che ne determina la purezza; quanto più puro è il cristallo (in base al colore), quanto più consente di contenere energia magica. Possiamo quindi distinguere 5 gradi di purezza, corrispondenti a 5 colori, dall'azzurro più puro (1) al rosso meno puro (5):

Adosiant azzurri - 1

Adosiant bianchi - 2

Adosiant verdi - 3

Adosiant arancio - 4

Adosiant rossi - 5

"...gli Adosiant viola, la cui particolarità è assorbire solo una fonte di energia, non magica, ma naturale: la luce solare e in generale di qualsiasi stella che illumina un pianeta. Quanta più luce assorbe, quanto più scuro diventa il viola e, viceversa, quanto meno ne ha all'interno, quanto più sarà chiaro il viola; l'intensità di viola dunque, indica la carica o meno di questo particolare Adosiant. La luce solare, che altro non è che energia naturale, può esser potenzialmente utilizzata per qualsiasi cosa che abbisogni di energia. Per essere sfruttata occorrono dei canali/condotti/tubi di un particolare materiale, che veicola questa energia, una volta che viene avviata e indirizzata. Questo materiale trattasi dello Zekiskeld, un particolare metallo variante insolita del cobalto, da cui si origina la base di tutto il reparto bellico. Assai più resistente del più noto acciaio, può essere temprato come il ferro, in fucina ma solo con l'impiego allomantico degli Ash'or si riesce ad ottenere una tempra eccezionale, che conferisce al prodotto finale un colore rosso cupo, vivo, che una volta lucidato appare come il sangue. E' usato principalmente nella fabbricazione di armi, armature e ogni tipo di struttura, grande o piccola che sia, che debba sostenere notevoli sforzi e pressioni dovuto all'uso o all'usura del tempo..."




I Tunnel

Informazioni riservate, attribuite a ciò che hanno scoperto Iris ed Erandil nei laboratori inaniani

"...prossimo avvio fase sotterranea... terraformazione sistema gallerie multi accesso in Distretto Occidentale, Settentrionale e Orientale. Costruzione binari di scavo XXXXX raccolta minerali sottosuolo ##### rapporto danni controllati, crolli possibili nel settore 45 zona desertica; intensificare strutture portanti, aumentare cambio turni lavoratori, implemento talpe(?) meccaniche. Priorità assoluta arrivare zona Maknet/Magnete Occidentale in tempi brevi...



Armi: Fucile

http://tarantio.altervista.org/Lot/Fucile_inanis.jpg
«Il fucile si presenta come un'arma insolita, del peso di circa 1.250 kg, lunga 85 cm. E' composto da una lunga canna metallica che corre per tutta la lunghezza dell'arma, andando dalla parte anteriore dove un ulteriore innesto metallico cilindrico coloro oro bronzeo, funge da bocca di fuoco, mentre nella parte posteriore dopo una curva verso il basso, la linea dell'arma si ferma al calcio, che di solito si incassa perfettamente contro la spalla, quando viene imbracciato. Spicca un manico a metà dell'arma, nella inferiore, a forma di zampa che funge da base per un'uso da posta; il tutto di materiale metallico -sconosciuto come il resto di materiali impiegati del fucile- finemente decorato con dettagli impressionati, come e oltre la temibile testa cornuta e dall'aspetto leonino che sta fra manico per la seconda mano e la canna del fucile stesso. La parte centrale è un intrico complesso di tubi, innesti e parti metalliche di varia forma e colore -forse anche materiale, non è chiaro capirlo- che dovrebbero far parte del sistema di funzionamento interno. Sopra il grilletto -senza sicura- spicca una sorta di tamburo metallico con dentro di piccoli cristalli infilati in degli appositi vani, che non si notano a meno che di fare un'attenta analisi ravvicinata. Sotto il calcio v'è una leva con una palla finale, che al momento non è chiaro cosa azioni. Mentre lo strano cannocchiale sopra la canna, nella parte più superiore del fucile, se ci si avvicina l'occhio, si capirà subito a cosa serve: è un meccanismo ad altissimo ingrandimento, che permettere di inquadrare un obiettivo sino a 300 metri di distanza. Il funzionamento è piuttosto semplice; premendo il grilletto, ci sarà un potente rinculo per chi lo impugna, che azionerà e farò ruotare il tamburo, un cristallo verrà spaccato e attraverso i tubi della parte centrale, l'energia rilasciata verrà incalanata sottoforma di scarica energetica di colore verdastro che colpirà quasi cosa nella sua traiettoria, sino al massimo della sua gittata»



Armi: Doppia Lama
tarantio.altervista.org/Lot/magina_anti_mage.jpg

La doppialama o Lame Curve/A Mezzaluna, non sono di Ossidiana, ma di un metallo a voi sconosciuto che ricorda l'acciaio ma assai più leggero e forse anche resistente.
E' costituita da un'impugnatura centrale e da due lame ricurve sagomate a mezzaluna di colore nero. Le lame presentano un filo estremamente tagliente e resistente lungo l'arco della mezzaluna, mentre all'interno presentano il filo stondato. Spesso utilizzate in coppia, sono ideali per il combattimento a due armi e la loro leggerezza le rende rapide e letali.

[Modificato da Riadu.Rastaban 23/01/2017 19:38]
OFFLINE
Post: 225
Città: BOLOGNA
Età: 108
Sesso: Maschile
21/01/2017 17:42

Il poppolo libero
Riflessioni e testimonianze


RIFUGIO DEI GOBLIN

Si tratta di un rifugio sotterraneo a cui si accede a ridosso della catena montuosa nota, per poi scende sottoterra. Sono caverne scavate in profondità nel sottosuolo, facenti parte dell`Underlot lottiano sostanzialmente. Essendo i Goblin un popolo grezzo, le caverne sono ricavate scavando la terra ed usandola poi per costruire tutto il resto, assieme al fango indurito. C'è un ampio salone centrale dove la Tribù si riunisce, cunicoli scavati nella roccia e ponticelli di legno traballanti che si intrecciano un pò dappertutto. Mappe esatte grafiche non ne abbiamo, ma pensiamo sia sufficiente :P se poi avete problemi, siamo qui. I Goblin saranno circa un 200-300 come popolazione; i capitribù sono Martello e Cervello, oltre ad una vecchia Goblin santona.

All'interno del Rifugio è stata costruita una forgia improvvisata.

[Modificato da Riadu.Rastaban 24/01/2017 15:45]
Amministra Discussione: | Chiudi | Sposta | Cancella | Modifica | Notifica email Pagina precedente | 1 | Pagina successiva
Nuova Discussione
 | 
Rispondi

Feed | Forum | Bacheca | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 21:14. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com