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Cronache dell'Invasione

Ultimo Aggiornamento: 24/01/2017 15:45
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Città: BOLOGNA
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Sesso: Maschile
21/01/2017 17:41

Inanis
Cos'è, come e perché agisce, emissari


GENERALI

VALYSIA BALKESH: C'è motivo di credere che Valysia Balkesh presieda un consiglio di generali agli ordini di un'entità superiore. O forse è lei stessa un generale. Cosa rappresenti, quali poteri incarni, o quale sia la sua importanza nella gerarchia dell'Impero Inaniano, non è dato saperlo.

JULIO HERMANN III: chiamato "Maestro" dai soldati, è considerabile come uno degli scienziati più rinomati ed esperti dell'Impero. È depositario della conoscenza ingegneristica di Inanis, al punto che, al campo all'Isola, conduceva esperimenti sui corpi degli schiavi, tenuti immersi in strani tubi addossati alle pareti. Sa come plasmare parti anatomiche e assemblarle con componenti materiali.
Caratteristiche generali: basso, mostruoso, con la pelle verdognola e un linguaggio molto particolare, aspro e duro, nel momento in cui cerca di adeguarsi al Comune. Aveva una lente di vetro sull'occhio, ma qualcuno gliel'ha strappata. L'ultima volta è stato visto proprio al campo all'Isola, gravemente ferito, ma ancora in vita. È stato portato alla Capitale per delle cure d'emergenza, e di lui non si ha più alcuna traccia.

UOMO IN VIOLA: alto, dal volto occultato, con un vestito viola e una vasta conoscenza riguardante l'Allomanzia di Inanis. Di lui si sa poco e niente, ma la prima ipotesi plausibile è che sia lui stesso un Allomante, o comunque abbia avuto a che fare con gli Ash'or. (vedi capitolo sull'Allomanzia).

IMPERATORE: nominato una sola volta e mai più nessuno si è riferito a lui. Potrebbe nemmeno non essere su Amus, in questo momento.




L'ALLOMANZIA

L'ALLOMANZIA

Pensavamo che Inanis attingesse solo all'Antimagia, e invece ci sbagliavamo.
Spiegare in parole semplici in cosa consiste questo potere è molto difficile, ma ci proverò per amor di conoscenza.
Tecnicamente, l'Allomanzia è l'Arte, o la Scienza Occulta, usata da Inanis per ottenere determinati poteri arcani. "Infonde parte del suo potere ad ogni processo che innesca, influenzando oggetti, cose, persino persone.. persino Masse intere contemporaneamente, di individui".
Ho parlato di Arte o Scienza perché loro stessi non hanno definizioni specifiche per rendere il concetto più chiaro a noi amusiani. Il confine tra Scienza ed Energia Arcana è molto labile, capire dove finisca una e dove inizi l'altra non è cosa così banale. L'Allomanzia piega la materia, e in particolare interagisce con i metalli, plasmandoli e utilizzandoli come fonte di nutrimento per accedere alle Ferrolinee.

Ma andiamo con ordine.
Per poter ricorrere all'Allomanzia, bisogna avere i seguenti requisiti:

- l'Origine
- i Metalli modificati da Inanis

L'Origine è il sangue -se così si può chiamare- che scorre negli Ash'or. Gli Ash'or corrispondono ai nostri Arcanisti, delle creature nate per essere araldi dei poteri allomantici. Che siano stati creati o abbiano delle naturali predisposizioni, non è dato saperlo. Uno degli emissari di Inanis è riuscito ad iniettare nel corpo di un amusiano un po' dell'Origine ottenuta dagli Ash'or: era la prima volta che provavano sul campo questo esperimento.

Cosa succede quando l'Origine entra in contatto col sangue?

A parte qualche sensazione di spaesamento temporanea, un amusiano ottiene il potere di manipolare l'Allomanzia per quattro settimane. Solitamente è un neofita di tale arte, ma ci sono comunque parecchie possibilità di progredire, arrivando a raggiungere vette di potere molto significative.
All'Allomante apprendista viene dato anche un sacchetto contenente dei frammenti di metallo, modificati dalla scienza Inaniana. Su Inanis, gli Ash'or utilizzano ben 16 tipologie distinte di metalli, ognuna con una funzione diversa, e ognuna corrispondente ad un Incantesimo. Questa gerarchia di metalli è chiamata "Legge dei Sedici", e prevede una macro distinzione tra due tipologie:

- metalli fisici esterni (esempio:Ferro e Acciaio): l'utilizzo di questo metallo consente di influenzare la realtà che circonda l'Allomante. Provocare Onde d'Urto o attirare oggetti erano due delle possibilità.

- metalli fisici interni (esempio: Stagno e Peltro): l'utilizzo di questo metallo consente di cambiare le caratteristiche proprie dell'Allomante, come la percezione e la tempra fisica (che comporta un aumento della forza, dell'equilibrio, e della resistenza alle ferite).

Un amusiano che ha dentro di sé l'Origine può, all'inizio, usare solo 4 metalli: Ferro e acciaio, stagno e peltro. L'acciaio è una lega del ferro, il peltro è una lega dello stagno.

Come si attinge al potere?
Le dinamiche mediante le quali un Allomante riesce ad attingere ai suoi poteri sono molto simili a quelle che consentono a qualsiasi arcanista amusiano di poter ricorrere alla Magia.

Fase 1: la Concentrazione. L'Allomante si concentra nella maniera che gli è propria, e fanno molta attenzione a tenere il frammento nella loro mano. In questa fase, tuttavia, avvengono le prime reazioni: il frammento si consuma nella loro mano, trasformandosi in energia che va a nutrire l'Origine nel proprio corpo, senza provocare luce o fuoco. Il metallo si scioglie, non brucia e non lascia tracce. Gli Allomanti più esperti arrivano ad ingerirlo direttamente.

- Fase 2: richiamo. Una volta che il metallo e l'Origine entrano in contatto, l'Allomante visualizza le Ferrolineee. Le Ferolinee sono "Linee, scie, percorsi di potere che come una ragnatela fittissima inondano ogni cosa; persino l'acqua in certe proporzioni, l'aria, oltre agli esseri viventi".
Un'assonanza particolare con il Tessuto Arcano, ma la percezione delle Ferrolinee è più nitida.

- Fase 3: Lancio. Non c'è molto da dire: l'Allomante lancia l'incanto, realizzando la sua stessa volontà, come farebbe qualunque Arcanista. È interessante notare che gli Allomanti non possiedono Grimori, e gli apprendisti -perlomeno gli amusiani- sono guidati da una strana suggestione interiore, una consapevolezza primordiale. Sanno quello che vogliono richiamare nel momento in cui il metallo si trasforma in energia e l'energia si mescola all'Origine. Non è possibile spiegarlo, semplicemente...accade.

Una volta usato, il frammento non è recuperabile. Scompare nel sangue, nel corpo. Per questo il sacchetto è molto importante, come lo sarebbe qualunque Catalizzatore. E senza il Catalizzatore, nessun arcanista può ricorrere ai suoi poteri.


GRIMORIO DELL'APPRENDISTA ALLOMANTE:

1. Attrazione

Elemento: Ferro
Raggio: 10 metri
Durata: Istantaneo
Bersagli: da 1 a 3

Descrizione: l'allomante è in grado di tirare a sé i bersagli prescelti presenti sulla stessa o su tre ferrolinee diverse fino alla distanza massima consentita dal raggio. I bersagli così verranno trascinati contro la loro volontà in un punto convergente delle tre ferrovie vicini o lontani dall'allomante. Il bersaglio potrà rallentare la velocità con cui viene attirato muovendosi in senso opposto senza tuttavia sottrarsi all'incanto. Qualora indossasse armi e armature di metallo, sarà per lui più difficile fare resistenza poiché metallo chiama metallo.

2. Repulsione

Elemento: Acciaio
Raggio: 30 metri
Durata: Istantaneo
Bersagli: da 2 a 5

Descrizione: l'allomante è in grado di spingere i bersagli prescelti sulla stessa o su tre diverse ferrolinee per scagliarli contro qualsiasi cosa entro il raggio d'azione indicato. Il bersaglio potrà rallentare la velocità con cui viene respinto muovendosi in senso opposto senza tuttavia sottrarsi all'incanto. Qualora indossasse armi e armature di metallo, sarà per lui più difficile fare resistenza poiché metallo chiama metallo.


3. Percezione

Elemento: Stagno
Raggio: personale
Durata: 4 azioni
Bersagli: personale

Descrizione: l'allomante influenza se stesso accrescendo tutte le proprie sensazioni fisiche contemporaneamente. I cinque sensi si amplificano in sensibilità e percezione: Vista, udito, gusto, tatto e olfatto vengono potenziati del 50% della razza di appartenenza.


4. Combattere

Elemento: Peltro
Raggio: personale
Durata: 5 azioni
Bersagli: personale

Descrizione: l'allomante catalizza il potere delle ferrovie su se stesso apportando un incremento della forza fisica, velocità, riflessi, equilibro, ma anche nella sopportazione del dolore e nella resistenza. Come conseguenza della soppressione del dolore e dell’aumento di forza, il peltro permette anche, in una certa misura, di ignorare le ferite riportate in combattimento ed agire come se si fosse illesi. Tali ferite tuttavia avranno i loro normali esiti alla fine dell'incanto.


[Modificato da Riadu.Rastaban 24/01/2017 15:43]
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