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Quel che si è scoperto

Ultimo Aggiornamento: 30/01/2017 00:39
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21/01/2017 16:23

{Gianni il barbagianni è stato mandato in volo tra tutti coloro che si facevano chiamare Artefici, recando una missiva piuttosto lunga ma ancora per lo più vuota. Continuerà a fare il giro ricominciandolo ogni settimana, senza mai dimenticare nessuno, in modo che ogni nuova scoperta venga passata di mano in mano. La missiva resta all'Artefice per il tempo di cui necessita per trascrivere la propria notizia, poi verrà recapitata al prossimo}

Numerose sono le informazioni che potrebbero renderci capaci di sconfiggere Inanis, ma che restano chiuse in limitati gruppi. Poiché siamo tutti divisi, cerchiamo di diffondere tra coloro che troviamo lungo le nostre vie e tra noi ciò di cui venite a conoscenza, ciò che potrebbe tornare utile.

Per quanto piccola, ogni scoperta può essere vitale.

Comincio io, con un accenno a qualcosa che non so se sia risaputo: ciò che anima e permette il funzionamento delle armi inaniane sono cristalli che contengono al loro interno una scintilla di misteriosa energia. Infilano queste gemme nelle armi, tirano una piccola leva e un raggio di energia si diparte dall'estremità cava per andare a colpire il bersaglio. C'è energia altamente concentrata custodita all'interno, non sappiamo ancora se di origine arcana o meno. Si chiamano Adosian.
[Modificato da Sha.ri 21/01/2017 16:24]
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24/01/2017 01:22

GLI EMISSARI DI INANIS

C'è motivo di credere che Valysia Balkesh presieda un consiglio di generali agli ordini di un'entità superiore. O forse è lei stessa un generale. Cosa rappresenti, quali poteri incarni, o quale sia la sua importanza nella gerarchia dell'Impero Inaniano, non è dato saperlo.

VALYSIA BALKESH: -

JULIO HERMANN III: chiamato "Maestro" dai soldati, è considerabile come uno degli scienziati più rinomati ed esperti dell'Impero. È depositario della conoscenza ingegneristica di Inanis, al punto che, al campo all'Isola, conduceva esperimenti sui corpi degli schiavi, tenuti immersi in strani tubi addossati alle pareti. Sa come plasmare parti anatomiche e assemblarle con componenti materiali.
Caratteristiche generali: basso, mostruoso, con la pelle verdognola e un linguaggio molto particolare, aspro e duro, nel momento in cui cerca di adeguarsi al Comune. Aveva una lente di vetro sull'occhio, ma qualcuno gliel'ha strappata. L'ultima volta è stato visto proprio al campo all'Isola, gravemente ferito, ma ancora in vita. È stato portato alla Capitale per delle cure d'emergenza, e di lui non si ha più alcuna traccia.

UOMO IN VIIOLA: alto, dal volto occultato, con un vestito viola e una vasta conoscenza riguardante l'Allomanzia di Inanis. Di lui si sa poco e niente, ma la prima ipotesi plausibile è che sia lui stesso un Allomante, o comunque abbia avuto a che fare con gli Ash'or. (vedi capitolo sull'Allomanzia).

IMPERATORE: nominato una sola volta e mai più nessuno si è riferito a lui. Potrebbe nemmeno non essere su Amus, in questo momento.
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24/01/2017 02:20

L'ALLOMANZIA

Pensavamo che Inanis attingesse solo all'Antimagia, e invece ci sbagliavamo.
Spiegare in parole semplici in cosa consiste questo potere è molto difficile, ma ci proverò per amor di conoscenza.
Tecnicamente, l'Allomanzia è l'Arte, o la Scienza Occulta, usata da Inanis per ottenere determinati poteri arcani. "Infonde parte del suo potere ad ogni processo che innesca, influenzando oggetti, cose, persino persone.. persino Masse intere contemporaneamente, di individui".
Ho parlato di Arte o Scienza perché loro stessi non hanno definizioni specifiche per rendere il concetto più chiaro a noi amusiani. Il confine tra Scienza ed Energia Arcana è molto labile, capire dove finisca una e dove inizi l'altra non è cosa così banale. L'Allomanzia piega la materia, e in particolare interagisce con i metalli, plasmandoli e utilizzandoli come fonte di nutrimento per accedere alle Ferrolinee.

Ma andiamo con ordine.
Per poter ricorrere all'Allomanzia, bisogna avere i seguenti requisiti:

- l'Origine
- i Metalli modificati da Inanis

L'Origine è il sangue -se così si può chiamare- che scorre negli Ash'or. Gli Ash'or corrispondono ai nostri Arcanisti, delle creature nate per essere araldi dei poteri allomantici. Che siano stati creati o abbiano delle naturali predisposizioni, non è dato saperlo. Uno degli emissari di Inanis è riuscito ad iniettare nel corpo di un amusiano un po' dell'Origine ottenuta dagli Ash'or: era la prima volta che provavano sul campo questo esperimento.

Cosa succede quando l'Origine entra in contatto col sangue?

A parte qualche sensazione di spaesamento temporanea, un amusiano ottiene il potere di manipolare l'Allomanzia per quattro settimane. Solitamente è un neofita di tale arte, ma ci sono comunque parecchie possibilità di progredire, arrivando a raggiungere vette di potere molto significative.
All'Allomante apprendista viene dato anche un sacchetto contenente dei frammenti di metallo, modificati dalla scienza Inaniana. Su Inanis, gli Ash'or utilizzano ben 16 tipologie distinte di metalli, ognuna con una funzione diversa, e ognuna corrispondente ad un Incantesimo. Questa gerarchia di metalli è chiamata "Legge dei Sedici", e prevede una macro distinzione tra due tipologie:

- metalli fisici esterni (esempio:Ferro e Acciaio): l'utilizzo di questo metallo consente di influenzare la realtà che circonda l'Allomante. Provocare Onde d'Urto o attirare oggetti erano due delle possibilità.

- metalli fisici interni (esempio: Stagno e Peltro): l'utilizzo di questo metallo consente di cambiare le caratteristiche proprie dell'Allomante, come la percezione e la tempra fisica (che comporta un aumento della forza, dell'equilibrio, e della resistenza alle ferite).

Un amusiano che ha dentro di sé l'Origine può, all'inizio, usare solo 4 metalli: Ferro e acciaio, stagno e peltro. L'acciaio è una lega del ferro, il peltro è una lega dello stagno.

Come si attinge al potere?
Le dinamiche mediante le quali un Allomante riesce ad attingere ai suoi poteri sono molto simili a quelle che consentono a qualsiasi arcanista amusiano di poter ricorrere alla Magia.

Fase 1: la Concentrazione. L'Allomante si concentra nella maniera che gli è propria, e fanno molta attenzione a tenere il frammento nella loro mano. In questa fase, tuttavia, avvengono le prime reazioni: il frammento si consuma nella loro mano, trasformandosi in energia che va a nutrire l'Origine nel proprio corpo, senza provocare luce o fuoco. Il metallo si scioglie, non brucia e non lascia tracce. Gli Allomanti più esperti arrivano ad ingerirlo direttamente.

- Fase 2: richiamo. Una volta che il metallo e l'Origine entrano in contatto, l'Allomante visualizza le Ferrolineee. Le Ferolinee sono "Linee, scie, percorsi di potere che come una ragnatela fittissima inondano ogni cosa; persino l'acqua in certe proporzioni, l'aria, oltre agli esseri viventi".
Un'assonanza particolare con il Tessuto Arcano, ma la percezione delle Ferrolinee è più nitida.

- Fase 3: Lancio. Non c'è molto da dire: l'Allomante lancia l'incanto, realizzando la sua stessa volontà, come farebbe qualunque Arcanista. È interessante notare che gli Allomanti non possiedono Grimori, e gli apprendisti -perlomeno gli amusiani- sono guidati da una strana suggestione interiore, una consapevolezza primordiale. Sanno quello che vogliono richiamare nel momento in cui il metallo si trasforma in energia e l'energia si mescola all'Origine. Non è possibile spiegarlo, semplicemente...accade.

Una volta usato, il frammento non è recuperabile. Scompare nel sangue, nel corpo. Per questo il sacchetto è molto importante, come lo sarebbe qualunque Catalizzatore. E senza il Catalizzatore, nessun arcanista può ricorrere ai suoi poteri.


GRIMORIO DELL'APPRENDISTA ALLOMANTE:

1. Attrazione

Elemento: Ferro
Raggio: 10 metri
Durata: Istantaneo
Bersagli: da 1 a 3

Descrizione: l'allomante è in grado di tirare a sé i bersagli prescelti presenti sulla stessa o su tre ferrolinee diverse fino alla distanza massima consentita dal raggio. I bersagli così verranno trascinati contro la loro volontà in un punto convergente delle tre ferrovie vicini o lontani dall'allomante. Il bersaglio potrà rallentare la velocità con cui viene attirato muovendosi in senso opposto senza tuttavia sottrarsi all'incanto. Qualora indossasse armi e armature di metallo, sarà per lui più difficile fare resistenza poiché metallo chiama metallo.

2. Repulsione

Elemento: Acciaio
Raggio: 30 metri
Durata: Istantaneo
Bersagli: da 2 a 5

Descrizione: l'allomante è in grado di spingere i bersagli prescelti sulla stessa o su tre diverse ferrolinee per scagliarli contro qualsiasi cosa entro il raggio d'azione indicato. Il bersaglio potrà rallentare la velocità con cui viene respinto muovendosi in senso opposto senza tuttavia sottrarsi all'incanto. Qualora indossasse armi e armature di metallo, sarà per lui più difficile fare resistenza poiché metallo chiama metallo.


3. Percezione

Elemento: Stagno
Raggio: personale
Durata: 4 azioni
Bersagli: personale

Descrizione: l'allomante influenza se stesso accrescendo tutte le proprie sensazioni fisiche contemporaneamente. I cinque sensi si amplificano in sensibilità e percezione: Vista, udito, gusto, tatto e olfatto vengono potenziati del 50% della razza di appartenenza.


4. Combattere

Elemento: Peltro
Raggio: personale
Durata: 5 azioni
Bersagli: personale

Descrizione: l'allomante catalizza il potere delle ferrovie su se stesso apportando un incremento della forza fisica, velocità, riflessi, equilibro, ma anche nella sopportazione del dolore e nella resistenza. Come conseguenza della soppressione del dolore e dell’aumento di forza, il peltro permette anche, in una certa misura, di ignorare le ferite riportate in combattimento ed agire come se si fosse illesi. Tali ferite tuttavia avranno i loro normali esiti alla fine dell'incanto.
[Modificato da (_Iris_) 24/01/2017 02:32]
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29/01/2017 23:27

Dal diario di una Risvegliata.
XIV giorno - X mese - x anno


L'accampamento dei Beduini si trova a Sud-Est del deserto. Mi sono infilata nella compagnia dei Themisiani e dopo qualche giorno di cammino, abbiamo trovato uno di loro davanti ad un falò.
Sapeva che stavamo arrivando, e prima di accoglierci nell'accampamento, ci ha sottoposto ad uno strano rituale. Aveva un ciondolo che secondo lui avrebbe dovuto rilevare la presenza dei Succubi. Per il popolo del Deserto, i Succubi sono persone affiliate ad Inanis, che si mescolano tra gli amusiani per ingannarli.

In poche parole: stava parlando di me. Per le creature involute, è normale spregiare ciò che non si conosce. E' molto ironico.
Ma questo voi già lo sapete. Il ciondolo non ha reagito, segno che quel popolo vive di leggende ridicole. O che qualcuno lì mente. L'avete detto voi, giusto? "Loro mentono". Non saprei per quale motivo, e non credo mi interessi più di tanto.

Abbiamo avuto accesso alla Valle dell'Eco, e in particolare, l'accampamento si trova in un dedalo di canyon. Ho mangiato al loro tavolo, ho dormito nelle tende che ci hanno offerto, in attesa di parlare con il Talaj, un certo Jolenak. Il Talaj è la guida dei nomadi del deserto.
Ci ha accolto, ma contrariamente a quanto immaginavamo, non ci ha offerto alcun aiuto. Il Talaj aveva una faccia afflitta, di chi sembra essere impegnato a nascondersi tra le sabbie, piuttosto che ribellarsi alla Verità. Ci ha detto che comanda una compagine numericamente inferiore, che ha subito molte perdite, e per quanto qualche scheggia impazzita voglia contrattaccare, mi è parso di capire non abbiano un piano.
In sintesi: si è tirato indietro, reputando inutile qualsiasi collaborazione con gli altri amusiani per via della situazione difficile. In una delle ultime battaglie contro un drappello inaniano hanno rubato al cadavere di un incantatore dell'Antimondo un diadema che dicono fosse una sorta di catalizzatore.
Dopo averlo studiato brevemente, l'ho indossato, e ho avuto delle visioni. Visioni del futuro. Un futuro glorioso al vostro fianco. Avrei voluto prenderlo e portarlo via, con me: era un tesoro inesimabile, sprecato per gente così inutile. Ma non ho potuto insistere, o avrei fatto saltare la copertura. Saperlo nelle mani lorde di quel codardo mi fa salire il sangue al cervello.

In sintesi, a Sud i ribelli non combatteranno attivamente con il resto degli amusiani. O almeno, non sono un pericolo. Preferirebbero passare le ere a nascondersi sotto la sabbia, piuttosto che scendere in campo. Si lasceranno comunque decimare: da quanto ho capito, lì è frequente avere a che fare con gli inaniani, Succubi o meno che siano. E hanno detto di aver subito molte perdite.

La cosa mi infastidisce. Il Talaj potrebbe anche aver mentito, ma non capisco per quale motivo. Se avesse sospettato della presenza dei Succubi -o meglio, Risvegliati- ci avrebbe già fatto uccidere, o imprigionati, o cacciati. L'accampamento era pieno di guardie armate.
I Themisiani lasceranno il deserto per andare a cercare i loro compagni perduti, tanto per perdere tempo. Io mi sono spinta fino al Crocevia, per parlare con Jon Shannow, il Forgiascuro. E' lui che ci ha spinti a Sud, accennandoci al mezzo che avrebbe permesso ai Beduini di contrastaci. Morale della favola: è rimasto interdetto anche lui.

[...]

Rimanere a Sud non mi porterà da nessuna parte. Potrei piantonarmi lì in attesa che quei dannati nomadi si decidano a saltare fuori e tentare un piano d'azione, ma potrei impiegarci troppo tempo. Sto acquisendo sempre maggiore padronanza della Magia: spostarmi non richiederà più molto tempo.



I.A.



LaValle dell'Eco non è altro che una vasta distesa di sabbia e rocce, percorsa da un intreccio di labirintici canyon apparentemente disabitati come il resto del profondo e arido Sud. Joachim Shatuli, ambasciatore dei Darsaj e consigliere, ci ha condotti attraverso uno di questi sentieri nascosti ai forestieri, fino a mostrarci il Campo dei Nomadi del Deserto. È per loro terra sacra, avvolta da leggende e storie antiche.
Oltre a persone comuni, il Campo contava la presenza di molti soldati armai dalla testa ai piedi. Erano perlopiù di guardia, oppure facevano da scorta a Jolanek Etzam, il Talaj del popolo del Deserto. "Talaj" è la parola che indica il capo, la guida indiscussa. È stato proprio lui ad ospitarci nella sua tenda, e il resto del racconto è tristemente noto nella lettera riportata in queste pagine.
Non si sa molto altro del misterioso Popolo delle Sabbie. In seguito è stato reso noto che sono stati parte attiva della Ribellione.
[la pagina si interrompe bruscamente, ma ha tutta l'aria di riservare ancora un po' di spazio all'argomento. A seguire c'è solo un'immagine, raffigurante un Soldato Darsaj]


[Modificato da (_Iris_) 29/01/2017 23:34]
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30/01/2017 00:39

RIFUGIO OVEST

«[...] Il rifugio dei nani, da lontano, non solo sembra essere al suo posto, ma anche raggiungibile con un po' di accortezza; facendo il giro largo da sud, per aggirare con prudenza il Magnete, passando fra i sentieri montani, raggiungerete il fu covo dei nani, ora poco più che un ammasso di grotte. Sicuramente abitabili, e profonde abbastanza per diventare un rifugio sicuro. Troverete, una volta lì, tre grandi caverne collegate tra loro, ed alcuni cunicoli che si perdono nel buio, tuttavia bloccati da frane che impediscono di proseguire. Il covo è stato ripulito di ogni bene, non si sa se dai nani stessi, prima dell'abbandono, o dai nemici di passaggio.»
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